Resident Evil 2 Ülevaade

Üks kõige tähelepanuväärsemaid asju selles Resident Evil 2 remake’is on see, et see teeb zombisid – aeglast, hämarat, hirmutavat laadi – taas põnevaks. Undead selles mängus on uskumatu, kohutav asi: segades verine liha, mis lööb uksed maha, trummeldab purunenud akende kaudu ja tõmbab varjudes näljaselt. Nad on füüsilised ja kohmakas ja absoluutne rõõm tappa – kui sul on laskemoon.

 

Resident Evil 2

Lase jalg maha ja nad tulevad, lohistades põrandat, ulatudes sinu poole kahvatute kätega. Pöörake nurgas ja kui teie taskulamp kiirendab oma klaasvalgeid silmi, heidavad nad lööma ja lohistavad sinu poole, välja sirutatud käed, lõualuude lõualuudega lõualuud. Nad ei sprint või plahvatada või idanevad parasiite nagu nad teevad uuemates Resident Evil mängudes. Nad lihtsalt ärkavad ja õõnestavad ja haaravad, ja seal on midagi mõnusalt tagurpidi – tunne, mis kõlab läbi selle enesekindla remake’i iga klaustrofoobse koridori.

Resident Evil 2 on pärast ülerahvastavat, reeglipärast Resident Evil 7-d, mis on varjatud Lõuna-gooti esteetilise ja intiimse esimese inimese õudusega. See on uusversioon, kuid see ei ole kunagi lähtematerjali ori, lisades või targalt remixeerides piisavalt elemente, et see oleks täiesti uus. Sa võid ikka mängida kahe tähemärgina – Leon S. Kennedy ja Claire Redfield – ja mõned fännide lemmikülemad ja asukohad on taas loodud. Kuid isegi fänniteenuse hetkedele antakse mõnda huvitavat väänet või värsket nurka, mis on ausalt öeldes mitte see, mida ma selle remake eest üldse oodasin.

Raccoon City politseiosakond oli alati suurepärane koht, kuid üleminek kolmele mõõtmele muudab selle suurepäraseks. Kuigi algne mäng tugines fikseeritud kaamera nurkadele ja varjatud zombide kaugele ummikusele, kasutab uusversioon valgust, varju ja paigutust, et saada naha alla. Mõned jaama osad on sattunud pimedusse, sundides teid valgustama pimeduse läbi. Hoone ise on pimedate nurkade, varjuliste süvendite ja varrukateta koridoride labürindi, luues pideva hirmu ja rahutuse tunde.

Jaam on sisuliselt hiiglaslik mõistatuste ruut ja objektiivsete markerite puudumine, välja arvatud mõned märgistatud huvipunktid, tähendab, et sa pead mängima vaimse kaardi. Alguses on enamik hooneid tihedalt lukustatud või takistused, nagu kukkunud kopteri põletamine, blokeerivad teed edasi. Aga kui te uurite, leiad asjad, mis võimaldavad teil sügavamalt ja aeglasemalt, kuid kindlasti ka saalide, kontorite, atriumide ja trepikodade labürint tunda. Mulle meeldib ka see, kuidas surnud zombisid paigutatakse, isegi pärast salvestamise uuesti laadimist, sest ma kasutan sageli oma surnukehasid kui omamoodi makablikku leivapalli.

Aga jaama navigeerimine ja selle paljude mõistatuste ja mõistatuste dešifreerimine on vaid pool lahingust. Zombisid, nii palju kui lõbus on, kui nad hakkavad, võivad peksma põrgu. Nende tervis näib olevat juhuslik, mis tähendab, et saate kümme kuuli tühjendada ühte ja see jälgib teid jälle, samal ajal kui mõni kaader jääb järjekindlalt maha. Ja ükskõik milline täringurull reguleerib plahvatusohtliku pilte võimalust, on imelik. See teeb zombisid ettearvamatuteks ja vankumatuteks, sest zombisid peaksid õigustatult olema. Aga see õpetab teile ka rasket õppetundi, et iga see uusversioon on väga väärtuslik ja kui sa võid lüüa vaenlase asemel, mitte selle tapmise eest, peaksite ilmselt.

Siis on olemas Tyrant, mis on suur traktori mantel (ja müts, mida saab maha võtta), kelle jaoks on tulekahju vähe rohkem kui väike ebamugavustunne. Teatud kohtades mängib see halastamatu, võitmatu tapmise masin sind jaama ümbruses, millel on sünge püsivus. Te saate oma liikumisi jälgida, kuulates oma jalajälgede rasket lööki, kuid peale pimestamise välklambiga on kõrvalehoidumine teie ainus reaalne valik. Ta on huvitatud ka tulekahjust, mis lisab kaalu regulaarse zombisidega võitlemisele. Kas sa raiskad laskemoona ja riskid hoiatada Tyrantit?

See, kuidas ta aeglaselt teie poole liigub, vankumatu ja emotsionaalne, on tõeliselt rahutu – eriti kui ta äkki ilmub pika koridori lõpus. Ja ta peitub alati nende asjade lähedal, mida vajate edasiminekuks, mis on suurepäraselt julm. Aga ma oleksin tahtnud rohkem võimalusi, kuidas temaga suhelda, sest lõpuks hakkavad need sissetungid tundma üsna ühtmoodi ja hirm võib mürgitada. Isegi võime visata midagi, et teda häirida, oleks neid sektoreid huvitavamaks muutnud, kuid kuna see seisab, tundub kontseptsioon vähearenenud.

Sarnaselt Resident Evil 4-le on mängu raskus kohaneda mängides. Kuidas see tegelikult toimib, on varjatud, kuid mis iganes toimub kulisside taga, on tasakaalustamine üsna meisterlik. Kogu üheksa tunni jooksul kulus mul oma esimese sõidu lõpetamine Leonina, olin pidevalt katastroofilise rikke äärel. Mul oli alati käputäis kuuli, vähe või üldse mitte terviseprojekte, ja ma mõtlesin endiselt, kas ma toetan ennast paratamatuks rutiks. Aga ma viskain alati läbi ja see on väga muljetavaldav, kuidas mäng õnnestus seda nuga serva pinget säilitada algusest lõpuni.

Hea uudis on see, et kui sa ohverdad AMMO ala, siis see jääb selgeks. Avatud akende kaudu võib voolata rohkem zombisid, kuid neid saab puitplaatidega blokeerida. See annab teile mõningase hingamisruumi, eriti siis, kui te sõidate Tyrant. Viimane asi, mida te vajate, on zombisid, mis teiega kokku puutuvad, kui üritate ohutult sõita. Vasturelvad võivad ka tasakaalu kärpida. Kui teil on oma inventaris granaat või võitlusküünla ja midagi haarab teid, kui olete tervise juures madal, siis väldite surma: haarates neid teraga või liigutades granaati oma suhu. Nii et mäng ei ole sinu saboteerimise katses täiesti järeleandmatu, kuid iga tolli kohta, mis see annab sulle, tõmbab ta tagasihoidlikult ühe tagasi.

See pole aga kunagi nii hirmutav. Tundmatu, pingeline ja mõnikord valdavalt stressirohke, kuid selles pole midagi eriti alahinnatud või psühholoogilist. Aga see oli alati Resident Evil’i asi: zombie koerad, kes kukkusid valjusti läbi akende, mitte Silent Hilli psühho-seksuaalsete meeleolude. Ometi oli Resident Evil 7-l mõningaid tõhusaid sürrealistlikke, häbiväärseid hetki, ja ma oleksin tahtnud, et mõned sellest teeksid selle ümberhindamise. Kui te ei suuda stressiga toime tulla, on olemas „abistatav” raskuste valik, mis lisab helde automaatse eesmärgi ja muudab väikese hulga tervist taastuma automaatselt. Kuid ausalt öeldes ei ole mäng lihtsalt väga põnev, kui teie kasti kast on rohkete varuhaiguste ja tervendavate maitsetaimedega.

 

Kui te lõpetate oma esimese playtroughi, näete sa tegelikult ainult poole sellest, mida mäng pakub. Teine kasutab samu asukohti ja on paljude sama lugu lööb, kuid mõistatused on erinevad, vaenlase tüübid ja asukohad on segatud ning te võtate teistsuguse marsruudi läbi iga mängu kolm peamist asukohta. See, mida ma armastan selle nn B-stsenaariumi puhul, on see, kuidas mäng kasutab teie teadmisi sinu vastu. Jalutuskäik RPD peahoonesse, nagu Claire, Leonile kaitstud varjupaik, ja sealsete zombide nägemine oli lõbus. See on lihtsalt häbi, et Türanti intensiivsus on niisama pöörane. Ta ähvardab pidevalt üle oma õlgade, mille ma leidsin veidi tüütu.

Nagu algse Resident Evil 2 pikaajaline fänn, nautisin mulle remake’i paljude eneseteadlike püüdluste selgitamist mõnede abstraktsemate asjadega mängus, näiteks miks kanalisatsioonisüsteemi toiteallikaks on malekujulised pistikud, või miks politseijaoskond seletamatult kujundaks oma võtmeid ja lukustaks mängukaarte. On ka teisi armasid viiteid vanadele mängudele, et leida, kuid nad on päris peened ja ei tunne end sunnituna. See oleks võinud kergesti mängida mängu, mis on suunatud täpselt kuradi fännidele, aga kui see on teie esimene Resident Evil, võite saada oma pea kõigest mõne minuti jooksul – teine ​​näide sellest, kuidas värskendavalt lihtne on remake. Lugu ei ole tõesti keerulisem kui: zombisid kõikjal, ohutust. Mis muudab isegi Resident Evil 7 suhteliselt paralleelse narratiivi liiga keeruliseks.

Mõned häälega tegelemisest ja kirjutamisest on üsna halvad ja mitte “halvad halvad” nagu vanades PlayStationi mängudes: lihtsalt regulaarne halb. Teine toiming, mis toimub peenes kanalisatsioonis, aeglustab toimingut indekseerimise suunas. Ja ma olin rõõmus, kui sektsioon, kus sa mängid nagu Ada Wong, lahendades häkkimise mõistatusi, kui Tyrant sind varjab, oli läbi. Vastasel juhul on see päris palju klassikalise Resident Evil’i valemiga – kuid RE4 liugsa, dünaamilise üle-õla vastu võitlemise lisandunud intensiivsusega. Tulemuseks on mäng, mis on mugavalt seeria parimad ja põnev ellujäämise õuduse kogemus. See ei ole nii üllatav kui RE7, kuid vintage Resident Evil’i evolutsioonina ja tähistena ei saanud te enam paluda.

Leave a comment